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Virtuelle Realität (VR) wird bereits vielfach in der sportwissenschaftlichen Forschung und zunehmend auch im sportpraktischen Training eingesetzt. In der Sportart Karate wurden in einer Arbeitsgruppe der Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg bereits einige Untersuchungen mittels VR durchgeführt.
Zunächst wurde mit 15 Nachwuchsathleten (Alter 13-19 Jahre) ein VR-Training mit Head Mounted Display (HMD) im Karate-Kumite durchgeführt, indem sie in 10 Trainingseinheiten à 10 Minuten auf unterschiedliche Angriffe eines virtuellen Angreifers sportartspezifisch reagieren sollten (Abb.1).

Abb.1: Ein Athlet reagiert auf Angriffe eines virtuellen Gegners, der mittels Motion Capturing erstellt wurde.

Dabei wurden das Reaktionsverhalten und die Wahrnehmung der Athleten mittels Bewegungsanalysen überprüft. Die VR-Interventionsgruppe konnte sich signifikant in ihrer Reaktionsschnelligkeit verbessern, indem sie ihre Reaktion zu einem früheren Zeitpunkt einleitete. Außerdem wies die VR-Trainingsgruppe eine Verbesserung der Reaktionsqualität (konnte häufiger einen Punkt erzielen), Reaktionsart (konnte häufiger einen direkten Angriff anstatt einer Ausweichbewegung durchführen) und Angriffserkennung (Angriffe wurden in früheren Bewegungsphasen / Zeitpunkten erkannt) im Posttest im Vergleich zum Pretest aus. Die Kontrollgruppe verbesserte sich hingegen nur vereinzelt oder gar nicht.

In einer weiteren Trainingsstudie trainierten 18 Nachwuchsathleten (ebenfalls 13-19 Jahre) in 8 Trainingseinheiten à 10 Minuten über 2 Wochen mit einer VR App oder einem Video auf ihren Smartphones in dem eine Karateangriffstechnik entweder von einem virtuellen Charakter oder von verschiedenen Athleten aus verschiedenen Perspektiven selbstständig angeschaut wurde (Abb.2).

Abb.2: Ein Athlet schaut sich selbstständig sehr gute Bewegungsausführungen eines virtuellen Charakters an und kann dabei die Geschwindigkeit und Perspektiven während der Ausführung steuern.

Die Inhalte der App wurden dann mittels eines HMDs in immersiver VR betrachtet. Die VR-Trainingsgruppe konnte dadurch ihre eigene Bewegungsausführung der Angriffstechnik stark verbessern, während es in der Videotrainingsgruppe nur leichte und in der Kontrollgruppe gar keine Verbesserungen gab. Die Athleten bevorzugten das Training mit der VR-App, da sie dadurch besser in das Geschehen eintauchen konnten, weniger Ablenkungen durch die Außenwelt erfuhren und die Bewegungen des virtuellen Charakters individuell steuern konnten. Dadurch konnten sie ihr Wissen über die korrekte Bewegungsausführung verbessern.

Ausblick
Am Beispiel der Sportart Karate konnte aufgezeigt werden, dass sowohl ein körperliches Training, in dem die Athleten sich so bewegen wie im realen Setting, als auch ein kognitives Training, in dem Athleten sich selbstständig Bewegungen anschauen, geeignet ist, um die sportliche Leistung zu verbessern. Für die Zukunft wäre es zudem denkbar einen autonomen Charakter einzusetzen, der ebenfalls bereits in der Arbeitsgruppe entwickelt wurde, um den Athleten damit einen noch größeren Interaktionsspielraum zu ermöglichen.

Kontakt zum Forscherteam:
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg
Institut III: Bereich Sportwissenschaft
Lehrstuhl für Sport und Technik / Bewegungswissenschaft
Prof. Dr. Kerstin Witte
E-Mail