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Im ersten Teil der dreiteiligen Artikelserie zum Thema „e-Partizipation in der Dopingprävention“ haben wir die Ziele des Kooperationsprojekts zwischen NADA und BISp vorgestellt und einen kurzen Ausblick auf die Anwendungsbeispiele der geplanten Smartphone-App gegeben. Im zweiten Teil der Artikelserie haben wir die zwei Anwendungsbeispiele „Poll & Vote“ sowie „Agenda-Setting“ vorgestellt. Im nun letzten Teil der Artikelserie soll das Anwendungsbeispiel „Ideenwettbewerb“ und ein Ausblick auf die weitere Entwicklung der geplanten Smartphone-App gegeben werden.

Anwendungsbeispiel „Ideen-Wettbewerb“

Bei einem „Ideen-Wettbewerb“ können Ideen zu einem vorher bestimmten Anliegen eingereicht und anschließend diskutiert werden. Vergleichbare Ansätze sind beispielsweise aus dem Bereich der öffentlichen Flächennutzung bekannt. Hier können die Bürger gemeinsam mit der öffentlichen Verwaltung Ideen zur Flächennutzung erarbeiten. Ebenso finden Ideen-Wettbewerbe an Schulen statt. Hier geht es zum Beispiel um die Ausgestaltung von Schulveranstaltungen oder die Gestaltung eines Schulhofs. Ein wesentliches Kennzeichen eines Ideen-Wettbewerbs ist es, dass dieser ergebnissoffen ist. D.h. nur die beliebtesten und zuvor diskutierten Ideen werden zur Abstimmung gestellt.

Der Ansatz eines ergebnisoffenen Ideenwettbewerbs soll ebenso die Dopingpräventionsarbeit der NADA wesentlichen unterstützen. In den vergangenen Jahren fand eine umfangreiche Überarbeitung und Weiterentwicklung der Dopingpräventionsplattform „GEMEINSAM GEGEN DOPING“ statt. Neben einer ständigen Weiterentwicklung der Schulungsinhalte, wurde zudem die Bandbreite der eingesetzten Medien erweitert. Neben einer eigenen e-Learning Plattform gibt es nun ebenso Inhalte auf sozialen Netzwerken. Hier sei exemplarisch die Präsenz auf der Video-Plattform „YouTube“ genannt. Diese verstärkte Präsenz auf den hauptsächlich (noch) von Jugendlichen genutzten Online-Plattformen, orientiert sich entsprechend an der Zielgruppe von „GEMEINSAM GEGEN DOPING“.

Junge Nachwuchssportlerinnen und Nachwuchssportler kommunizieren und interagieren zu einem sehr großen Teil über neuartige Medien. Neue Angebote über diese neuartigen Medien bereitzustellen entspricht daher der Alltagsrealität der Zielgruppe. Anwendungsbeispiel für einen Ideen-Wettbewerb könnte daher sein, dass Nachwuchssportler/-innen ihre Ideen bzgl. neuer Inhalte für diese Medien einbringen können. Junge Athleten kreieren damit die Inhalte zu einem bestimmten Thema direkt aus deren Sicht. Eine breite Akzeptanz in der Zielgruppe wird damit deutlich erhöht und bietet zudem Anknüpfungspunkte für Folgeprojekte.

Zum Beispiel könnte die Einreichung von Ideen für ein Drehbuch hinsichtlich eines neuen YouTube-Videos mit dem Thema „Superfood vs. Supplements“ Inhalt eines Ideenwettbewerbs sein. Bei diesem Beispiel bestünde dann die Möglichkeit, dass die Jugendlichen je nach Interessenslage ihre Ideen einbringen können. Beiträge zu Nahrungsergänzungsmitteln wären dann ebenso denkbar wie zum Thema Ernährung im Allgemeinen. Darüber hinaus wäre es auch möglich, sich nicht inhaltlich, sondern als Regisseur im Sinne einer Einreichung einer Plott-Idee, an der Ideeneinreichung zu beteiligen. Die Umsetzung (je nach Konzeptansatz auch gemeinsam mit den Ideengebern) der beliebtesten Ideen würde dann durch die NADA- Prävention und das Programm GEMEINSAM GEGEN DOPING erfolgen und anschließend den Jugendlichen präsentiert werden.

Von den in diesem Beitrag aufgeführten Anwendungsbeispielen der geplanten Smartphone-App stellt der Ideen-Wettbewerb die komplexeste Form der Beteiligung dar, der zudem gerade bei Einführung Schrittweise angeleitet werden sollte. Weiter muss das konkrete Anliegen zu dem die Ideen eingereicht werden sollen im Vorfeld eindeutig sein. Aus diesem Grunde ist die Einbindung von Videos in der geplanten Smartphone-App vorgesehen. Dies ermöglicht, dass das konkrete Anliegen kurz und knapp mittels einer Videopräsentation erklärt und vermittelt werden kann (vgl. Anwendungsbeispiel für einen Ideenwettbewerb). Weiter eignet sich der Ideen-Wettbewerb zudem für eine Verknüpfung aller vorhergenannter Ansätze, inklusive eines „Offline-/Online“-Ansatzes und ist darüber hinaus für einen fächerübergreifenden Einsatz an Schulen mit Sportbezug denkbar.

Anwendungsbeispiel für einen Ideenwettbewerb

Anwendungsbeispiel für einen Ideenwettbewerb

Fazit

Die zuvor genannten Anwendungsbeispiele können beliebig kreativ abgeändert, erweitert, reduziert, kombiniert, etc. werden. Sie eröffnen damit dem Initiator von digitalen Partizipationsverfahren eine besondere Art der innovativen Ideen- und Themenfindung und ermöglicht den Jugendlichen eine mitwirkende Gestaltung ihrer Lebenswelt. Ein Miteinander aller Beteiligten, das die Freude der Beteiligung, die Freiwilligkeit zur Beteiligung und die Wertschätzung einer jeden Athletin, eines jeden Athleten in den Vordergrund stellt, sind zudem wichtige Voraussetzungen für ein Gelingen eines e-Partizipationsansatzes. Gerade innerhalb des Präventionsprogramms GEMEINSAM GEGEN DOPING ist dies von zentraler Bedeutung.

Ausblick

Nach Abschluss von ersten Design- und Usability-Studien im Frühjahr 2018, wird in einer zweiten Projektphase die konkrete technische Umsetzung der App vorgenommen. Ziel ist es, die Smartphone-App nach Fertigstellung in das Dopingpräventionsprogramm „GEMEINSAM GEGEN DOPING“ der NADA zu überführen. Dort soll diese dann alle bisherigen Inhalte sinnvoll ergänzen und ein zentrales Element der Kommunikationsstruktur sein. Im Sinne des integrierten Lernens („blended learning“) kann diese Smartphone-App dann sowohl als Vermittler zwischen einem „Offline-/Online“-Ansatz als auch einem methoden- und medienübergreifenden Ansatz fungieren. Die zielgruppengerechte Vermittlung von Dopingpräventionsthemen durch eine zeit- und ortsunabhängige Beteiligung junger Athletinnen und Athleten mittels digitaler Tools in Verbindung mit Präsenzveranstaltungen sowie e-Learning Angeboten erreicht damit eine neue Qualität.